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プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム

2006年10月28日 15:28コメントを読む( 27 )書く 人気記事
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http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1134791216/


13 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 21:26:13
スーパーマリオ
アイデアや操作性も含めてこれほど衝撃を受けたことはない



5 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 16:11:03
アフターバーナーやアウトランには驚いた。
でも昔のゲームってポリゴンじゃなかったんだよな。


7 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 16:25:08
アフターバーナーとかはソフトの出来よりむしろああいう仕掛けを
ゲーセンに置けたってことのほうが驚きかもな。

今なら手を挟んだ賠償しろとか言い出すバカがいそう。


11 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 19:45:21
聖剣伝説2
バグ多すぎ。この出来でよく市場に出せたもんだ。


17 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 22:07:53
ソーサリアン(88版)
あれを、一人の人間がフルアセンブラで書いたということと、
あの内容をあのマシンであの速度で実行できるってところ。

シルフィード(88版)
Z80でフルポリゴンシューティング。(゚д゚)ワタシハウチュウノテイオウザカリテ

グラディウス(MSX)
MSX1でグラディウスを作ろうって思った時点ですごい。
できちゃったからもっとすごい。


18 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 23:03:36
ファミコンのZanacとPC-98版YsII
俺をSEにさせたのはこいつらのせいだ。


20 :69式フリーPG ◆hND3Lufios :2005/12/17(土) 23:46:04
20年弱前だけど、ダライアスかな。
ゲームも良く出来ていたけど、最後の鯨を倒した後に表示されるクレジットに
Cコンパイラの名前が含まれているんだな。(コンパイラ名は失念)

あの当時、ゲームといえばオールアセンブラでガリガリと書く時代。
Cは話題にはなっていたけど速度的にはまだまだって感じだった。

あれだけのモノがCで書かれていると知って、その後自分がC言語に傾倒していく
きっかけになった。

DigitalMars C++の先祖であるDatalight Cも生まれたのはこの頃。
D言語のおっさんも随分と長いよね。


23 :仕様書無しさん :2005/12/18(日) 00:49:11
PC88の信長の野望(全国版でないやつ)
BASICで書かれていて[STOP]キーを押すと途中で止まって、ソースが見れた。
子供だったから意味は理解できなかったけど、いま考えるとすげえと思う。


26 :仕様書無しさん :2005/12/18(日) 06:42:14
バーチャファイター
これしかないだろ・・・3次元で人間が動いてるっ!!あれは感動。


31 :仕様書無しさん :2005/12/18(日) 20:39:39
リブルラブルのバシシがいまだにどうやって実装すればいいのかわからんのだが。


33 :仕様書無しさん :2005/12/19(月) 14:58:18
>>31
ポリゴン描画に使うスキャンラインアルゴリズムの応用だよあれは
上から走査線ごとにスキャンしてラインを跨ぐごとに内外を入れ替え塗って行く
グラフィック面とBG面とスプライト面を重ね合わせてあると考えると対して技術的には難しいことではないが
アレをゲームにしてしまうアイデアには脱帽した


37 :仕様書無しさん :2005/12/19(月) 22:29:32
MSX版パロディウス
よくあんな下品なゲーム売れたものだと感心した。


44 :仕様書無しさん :2005/12/20(火) 10:37:45
Doom
疑似3Dとはいえ、Windows3.1であの速度を出せるのは感動した。
以来、FPSにハマる人生を送ることになる。

バーチャファイター1
最初見たときゲームだと思わず、なにかのシミュレータをしてるのかと
思ったw


45 :仕様書無しさん :2005/12/20(火) 11:09:54
>>44
あれは境界分割とかいうので事前に面の前後を決めておいて、奥から順にバックバッファに描画して行って
裏がこちらを向いているのは描画しないってアルゴリズムだったかな
ちなみにDOOMはDosエクステンダー使ってただけなのでWin3.1はあんまり関係ない


48 :仕様書無しさん :2005/12/20(火) 14:33:55
>>45
そうだね。当初はDos版だったよね。
敵も横に回るとペラペラな紙みたいだったのがワラタ

そのあとにWin3.1版が出たんだけど、「窓」であれがスラスラ動くのに
感動した記憶がある。


51 :仕様書無しさん :2005/12/20(火) 17:48:54
カルネージハートにはまってプログラマーになりました。
道を踏み外したのはこれだな。


52 :仕様書無しさん :2005/12/20(火) 21:46:43
>>51
俺もカルネージハート。
高速で記憶領域の狭いプロセッサに
ビッシリとロジックを組んでいくのが面白かった。
で、何故か2、3とだんだん駄作になってく・・・


86 :仕様書無しさん :2005/12/27(火) 23:01:25
DQ4の出港する船の一番右の帆だけスプライト。


87 :仕様書無しさん :2005/12/27(火) 23:25:26
ビートマニア

単純な仕組みなのに、なぜ誰もそれまで思いつかなかったのだろう


119 :仕様書無しさん :2006/01/05(木) 00:50:58
ゼビウス
当時の8ビット機で、あれほどスクロールするゲームには驚いた。
その後は、高性能チップを積めば何だって出来るだろ。
3D?ふ〜ん。だから何?  ってな感じだった。 


121 :仕様書無しさん :2006/01/06(金) 13:03:16
夢工場ドキドキパニック

少ないグラフィックパターンでもくみあわせと工夫でこれだけ面白いゲームが出来るのかと感心した。


124 :仕様書無しさん :2006/01/06(金) 19:53:29
デッドオアアライブ2
言うまでも無く
全裸が良い


127 :某PG:2006/01/07(土) 01:24:11
ゼルダの伝説

ファミコンのスペックであれほどのストーリーと
緻密なトリックは、感動に値する。


135 :仕様書無しさん :2006/01/07(土) 08:58:35
MSX版グラディウス2。
これは当時のMSXユーザーなら鉄板モノでしょう。
初のSCC音源搭載カートリッジとしても。


149 :仕様書無しさん :2006/01/16(月) 18:37:37
スーファミの「海腹川背」

ルアーが引っかかったり、釣り糸がゴムのようにビョンビョンしたり、ブロックのカドに
引っかかるとちゃんと折れ曲がったり・・・正直どうやって実装してるのか思いつかない


180 :仕様書無しさん :2006/01/28(土) 10:55:51
スターブレードは未知の体験だったよね。
滑らかなポリゴン画面も無限遠投影モニタも。
今って夢というか未来を感じさせるのってないな〜


182 :仕様書無しさん :2006/01/28(土) 20:37:26
いや、よくも悪くもコンピュータがそれだけ身近になったからでしょ。
身近になって「先」が見えるようになったらもう輝かしい未来wを妄想できないからね。


195 :仕様書無しさん :2006/02/22(水) 12:42:00
どうしてウィザードリィが挙がってこないのか...
特にFC版の頃、日本語←→英語の切り替えがあったのがGood。


231 :newbie:2006/03/20(月) 16:52:36
ゲームって言語はなに使ってんの?
C?


232 :仕様書無しさん :2006/03/20(月) 17:09:59
ベースになりやすいのはCとアセンブラ

だが、「そのもの」ではなくほとんどそのハード用に変えられて独自言語となっている
だから、汎用Cだけ知っていても出来ないこと多々


233 :仕様書無しさん :2006/03/20(月) 17:15:20
昔は職人芸つって機械語とアセンブラは必修だったもの

今はぜんぜん使わない

触りたくてもそこまで触れねえようになってる


234 :仕様書無しさん :2006/03/20(月) 17:28:37
下手に触ると、ハードのマイナーUpdateで動かなくなる


292 :仕様書無しさん :2006/05/16(火) 14:39:50
しかし、プログラミング覚えようと思った動機がゲームって奴は
結構多いんじゃね?

漏れは大学1〜2年の頃ウルティマとウィザードリーに刺激された。
特にWizがPASCALで書かれていると聞いてマジメにPascal勉強したよw
(もっとも実習環境が中型汎用機上だったので
グラフィック・ライブラリがなかったけどな。)

しかし実はどっちのゲームも見ただけでやってないw
TRPG(D&DとRuneQuest)の経験はあったのでそれのソロプレイ環境を
作ろうとしてCでオブジェクト指向的な枠組みを独自に考えていたところに
C++コンパイラが現れてそっちに移った。

だが、その後は卒論、修論と忙しくしてる間にウヤムヤにw
ただ今でも新しい言語や技法を学ぶときの脳内例題はTRPGだな。


293 :仕様書無しさん :2006/05/16(火) 15:06:20
>>292
未だにゲームを脳内設計してる俺がいる。
スキルが上がるにつれ、脳内設計も立派に。
見積もり精度も上がってきて、ひとりじゃ実現できないことが明白に。


342 :仕様書無しさん :2006/06/16(金) 16:35:29
これは凄い!と思ったのは、テトリス。なぜなら、PGならば誰でも
自作したくなる催眠術をかけられる効果があるから。膨大な数の
テトリスがコード付でネット上で出回っているからな。


343 :仕様書無しさん :2006/06/16(金) 17:16:44
>>342
emacsとかeclipseみたいなノリでモードを自作できるテトリスもあった。


381 :仕様書無しさん :2006/06/26(月) 02:53:03
ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.

俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では
社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか
名前付けて日々改良してたに違いない.


385 :仕様書無しさん :2006/06/27(火) 01:52:50
BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム


386 :仕様書無しさん :2006/06/27(火) 15:23:48
>>385
ASCII だったような覚えが。

あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、
“少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり)
ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。


416 :仕様書無しさん :2006/07/16(日) 23:00:49
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。


421 :仕様書無しさん :2006/07/17(月) 17:26:37
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。


445 :仕様書無しさん :2006/07/20(木) 03:19:19
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?


446 :仕様書無しさん :2006/07/20(木) 03:23:05
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。


449 :仕様書無しさん :2006/07/20(木) 17:52:38
>>445
当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。

参考:ナーシャ・ジベリ - Wikipedia



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2006年10月28日 15:28長編スレコメントを読む( 27 )書く記事ランキング!
1. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月28日 20:55 ID: HjrYbmjhO
政権2のバグには泣かされた
0  plus minus
2. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月28日 23:26 ID: MOSLpq7S0
FF3のノーチラスの速度は、任天堂社員ですら驚いたらしいからな
ナーシャたんテラゴッド
0  plus minus
3. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 00:29 ID: fE7eV3g50
>>ナーシャ・ジベリ
良くも悪くも記憶に残る芸術的なバグが多かったよな。
0  plus minus
4. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 00:55 ID: TToc08q80
ファミリーソフトのPC98ガンダムゲー
当時アセンブラやCが中心になっていたのにSTOPキーでゲームが止まる現実
ちょw見たことのある言語がw
0  plus minus
5. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 01:06 ID: dwE8B8J00
このコメントは削除されました
0  plus minus
6. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 01:14 ID: tfk8h3tt0
>ビートマニア
>単純な仕組みなのに、なぜ誰もそれまで思いつかなかったのだろう

そりゃ規則的にボタンを押すだけなんて楽しいと思わなかったんだろう。

何かひとつが欠けるだけで楽しくもなんともない物になってしまうだろうし
0  plus minus
7. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 06:14 ID: 0yxBkPq50
rogue
今俗に言う不思議なダンジョンの原型
よくもまぁアレだけのものを……
0  plus minus
8. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 07:40 ID: 1b0Jj4vA0
※6の知ったかぶりに泣ける
0  plus minus
9. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 09:37 ID: PT16u1KQ0
ファンタシースターの高速スクロール3Dダンジョンは挙がってないのか・・・
0  plus minus
10. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 14:58 ID: 4nPeHBmi0
そのナーシャたんがゴッド過ぎたから
FF3がいつまで経っても移植できなかったわけだが。

まあ、あんな出来なら永久に移植してくれなくても構わなかったが。
0  plus minus
11. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 16:14 ID: ZPNgloRL0
このコメントは削除されました
0  plus minus
12. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 17:22 ID: 5xzRFS.90
米11
これって別にすごくなくないか?
0  plus minus
13. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 17:54 ID: P08MrQcV0
マーク・フリント
とかいってみる
0  plus minus
14. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 19:58 ID: R4fackNa0
ゲームというよりデータウエスト社のDAPSシステム。
FM-TOWNS用のも凄かったが、もっと凄いのはPC-Engine用。
あのスペックのマシンで目パチ口パク以外のアニメーションを実現するのには仰天した。
ちなみに、DAPS搭載の代表作・PDSシリーズのアニメーションの作画は京都アニメーションだったりして、とっても美麗だった。
0  plus minus
15. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 22:34 ID: Sg8.KIlP0
『Thunder'N'Blade』
BASICですげーと思った。
0  plus minus
16. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月29日 23:41 ID: ZPNgloRL0
米12
ゲームとしてはイマイチだけど、96KBでこのクオリティは驚愕に値・・・しないのか?
床とか壁とかかなり綺麗だし、音楽付きなのも凄いと思ったぞ。
リンク先のSS1枚だけでも300KB越える品。
0  plus minus
17. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月30日 01:49 ID: VLh2Yv6h0
ダライアスのエンディングに流れるCコンパイラの名前は
Hi-Teck C Compilerだったはず、確か
俺も当時Cやってたから随分印象に残ってる。
0  plus minus
18. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月31日 11:58 ID: SYE.Z4OR0
テキストだけで作られたマッピーには
感心するやら呆れるやら…。
0  plus minus
19. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年10月31日 16:32 ID: 5Rohc8kM0
ネトゲのLivly
見た目は大したことないかもしれないけど、
あれを実現するのに必要な技術力って物凄いぞ。
0  plus minus
20. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月02日 14:49 ID: K1iNFoYn0
FFXでキマリが笑うシーン。
表情をムービーでもないのにあそこまで動かすことがゲームで出来るのを知った時は感動した。
0  plus minus
21. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月02日 16:17 ID: BL8UBy860
ナーシャと岩谷さんすげぇな ええ事知ったわ
0  plus minus
22. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月03日 18:10 ID: rpD9ocHE0
ヴァルキリープロファイルかな。
プログラムというよりはグラフィックで衝撃受けたが、フリーズのしやすさ(特にボス戦)にも衝撃を受けた。
ボスのボイス収集の為に長い時間バトルしたり派手な必殺技を連発で決めたりするとフリーズしやすかったからメモリ食いすぎたんかね、あれは?
0  plus minus
23. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月04日 00:45 ID: cZiRrFMi0
ナーシャスゲェ

代表作はとびだせ大作戦、ハイウェイスター、
ファイナルファンタジーシリーズ(I〜III)、【聖剣伝説2】など。


     …ん?
0  plus minus
24. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月04日 13:50 ID: aPMcQqwi0
ルーンファクトリー・新牧場物語
聖剣2が可愛くみえる程のバグの多さ。
発売前にきちんとテストプレイしたら分かる様なバグばかり。
プライドが無いのかと制作者を問い詰めたくなる。
0  plus minus
25. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月04日 14:45 ID: Qa016rWh0
もう職人芸の時代じゃない……と思わせて
同ハードの初期と末期のソフト比べると
結構進歩が見られたりするよな。
0  plus minus
26. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月05日 20:00 ID: 4H4pkxfn0
スレ内でも出てるけど、ぷよぷよの思考ルーチン見た時はただ感心するしかなかった。
初期のあの限定されたルール内で、あれだけキャラの特色を出し
尚且つきちんと難易度もわけてある。
やっぱ、限定条件での試行錯誤は今も昔も燃える。
0  plus minus
27. 名前:ゴンベイさん 投稿日: 2006年11月06日 01:55 ID: nQh698Hr0
バルーンファイトのキャラの反動とかに昔驚いた記憶がある
0  plus minus


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